AI Avatar (Hình đại diện) đang cách mạng hóa cách mọi thứ tương tác trong siêu dữ liệu. Các ngành cần phải ưu tiên các ứng dụng định hướng theo giá trị, đồng thời chống lại thách thức nghiêm trọng của việc lạm dụng các công nghệ.
Khái niệm về hình đại diện bắt nguồn từ thần thoại Hindu, nơi hóa thân của các vị thần được gọi là hình đại diện. Trong bối cảnh hiện tại, hình đại diện là đại diện kỹ thuật số của chúng tôi — một hình ảnh điện tử (tĩnh, hoạt hình, 2D hoặc 3D) — thường được sử dụng cho trò chơi nhiều người chơi, cộng đồng trực tuyến, diễn đàn web và môi trường metaverse.
Trải nghiệm trong thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) ngày càng trở nên đắm chìm, nhưng chúng không phù hợp với trải nghiệm của một cuộc trò chuyện thực. Hình đại diện có thể cho phép tương tác gần với thực tế bằng cách thêm nét mặt, giao tiếp bằng mắt, cử chỉ và tư thế phản ánh sự chân thành, tâm trạng và ý định của một người. Chúng cũng cho phép mọi người và các tổ chức thể hiện bản thân một cách sáng tạo và xây dựng những cá tính đại diện cho chính họ — hoặc trở thành một người hoàn toàn khác. Điều đó nói rằng, hình đại diện sẽ rất quan trọng trong sự thành công của không gian metaverse.
Từ 2D đến 3D/4D
Theo truyền thống, hình đại diện kỹ thuật số là những hình ảnh 2D đơn giản để xác định người dùng trên mạng xã hội hoặc trong các phòng trò chuyện trực tuyến. Bước tiếp theo là sự xuất hiện của các môi trường trực tuyến 3D như Cuộc sống thứ hai, thế giới trực tuyến của những năm đầu tiên, là sự khởi đầu của siêu dữ liệu theo một cách nào đó. Giờ đây, các nền tảng như Trò chuyện VR đang cho phép người dùng tạo hình đại diện 3D của họ và trải nghiệm một vũ trụ xã hội ảo ngày càng mở rộng bao gồm các buổi hòa nhạc trực tiếp, sự kiện gây quỹ, trình diễn thời trang, đấu giá, sự kiện thể thao và các không gian khác để người dùng kết nối và chơi trò chơi. Hơn nữa, các nhà nghiên cứu đã chứng minh việc tạo ra các hình đại diện khuôn mặt 4D được mô phỏng từ người thật và có thể được tạo ra để trông và hành động giống như các đối tác ban đầu của họ.
Những tiến bộ trong trí tuệ nhân tạo (AI), công nghệ không gian và thiết bị ngoại vi theo dõi cảm biến thực tế mở rộng (XR) sẽ ghi lại các chuyển động hoặc cử chỉ vật lý của người dùng và chiếu chúng một cách chân thực trong môi trường ảo với độ trễ tối thiểu. Lời chỉ trích phổ biến đối với hình đại diện là không có chân, vì các nhà phát triển phải vật lộn để giải quyết vấn đề che khuất (ẩn hoặc để lộ chân của hình đại diện khi có các đối tượng khác như cái bàn trong chế độ xem). Tuy nhiên, các mô hình AI đang phát triển và công nghệ cảm biến theo dõi đang được cải thiện và dự kiến sẽ giải quyết những vấn đề này.
Hình đại diện thực tế, toàn thân sẽ mở ra cánh cửa cho các ứng dụng tự trị sáng tạo trong dịch vụ khách hàng, mạng xã hội cũng như đào tạo và học tập. Đáng chú ý, giống như hình đại diện có thể gần như đại diện cho con người thật của mọi người, chúng cũng có thể đại diện cho một tính cách hoàn toàn khác với tính cách thực của họ.
Ngoài việc chơi game
Hình đại diện được sử dụng rộng rãi trên web và các nền tảng xã hội. Tuy nhiên, chơi game, tương tác xã hội và hỗ trợ khách hàng đã đánh dấu sự khởi đầu của hình đại diện. Họ đang tận dụng hình đại diện trong các không gian mới như học tập và giáo dục, ra mắt sản phẩm, tổ chức sự kiện trực tuyến, truyền thông hợp nhất chính thức và mua sắm.
Một số trường hợp sử dụng hiện tại là:
Dịch vụ khách hàng: Hình đại diện có thể được kiểm soát trực tiếp bởi một người để tương tác trực tiếp hoặc bằng chatbot cho phép các công ty xử lý đồng thời nhiều yêu cầu của khách hàng.
Đào tạo doanh nghiệp: Các tổ chức đang thay thế các diễn viên con người đắt tiền và không thể đoán trước bằng hình đại diện trong nội dung đào tạo dựa trên video thông qua các video tổng hợp. Những hình đại diện này do máy tính tạo ra nhưng có hình thức và âm thanh chân thực.
Chăm sóc sức khỏe: Hình đại diện đang được sử dụng để dạy các kỹ năng xã hội và tương tác cho trẻ tự kỷ.
Phương tiện: Neo tin tức, tương tác với các thành viên tham gia hội thảo hoặc các câu chuyện công khai, phát trực tiếp và hoạt hình là một số lĩnh vực mà hình đại diện đang được sử dụng.
Các không gian ảo khác: Hình đại diện đang được triển khai trong các môi trường từ ngân hàng, phòng trưng bày bất động sản, phòng trưng bày đại lý ô tô, cửa hàng bán lẻ và sân bay. Thay vì các diễn viên thực sự, các công ty có thể sử dụng hình đại diện để cung cấp hướng dẫn được cá nhân hóa, hướng dẫn qua các chuyến tham quan và trải nghiệm mua sắm được tuyển chọn. Một số doanh nghiệp cũng đang tìm cách cung cấp một môi trường cộng tác ảo, nơi những người tham gia có thể thảo luận về các dịch vụ của họ được hiển thị trong không gian ảo, đưa ra các đánh giá cũng như khám phá và phân tích các sản phẩm và môi trường ảo được tạo lại bằng kỹ thuật số.
Nhưng đây mới chỉ là bước khởi đầu: các ứng dụng khác vẫn chưa được khái niệm hóa, vì bản thân metaverse đang phát triển nhanh chóng. Trong tương lai, một công ty giáo dục trực tuyến có thể chuẩn hóa việc học bằng cách kết hợp các đặc điểm giảng dạy tốt nhất trong hình đại diện AI. Hình đại diện AI (chẳng hạn như hình đại diện do NVIDIA Omniverse kích hoạt) có khả năng nhận dạng giọng nói, hiểu ngôn ngữ tự nhiên, thị giác máy tính và hoạt hình khuôn mặt để giúp mọi người chọn hình đại diện được cá nhân hóa cao.
Do đó, hình đại diện sẽ trở thành phần mở rộng của bản thân cá nhân chúng ta trong thế giới kỹ thuật số, khi được tăng cường bằng AI có đạo đức, có thể cho phép chúng ta làm những điều dường như không thể tưởng tượng được hiện nay. Hiện tại, mọi người có thể trang bị cho mình các tài sản kỹ thuật số trong không gian hỗ trợ AR. Chẳng hạn, người dùng Ready Player Me (một nền tảng tạo hình đại diện) có thể tạo các hình đại diện dựa trên AR thực tế bằng cách sử dụng ảnh thật của họ và phần mềm theo dõi toàn thân của Geenee AR. Những hình đại diện này có thể được tùy chỉnh bằng tài sản kỹ thuật số có thể đeo được của người dùng, bao gồm cả mã thông báo không thể thay thế (NFT) được mua trên các nền tảng khác.
Nhiệm vụ khó khăn phía trước
Việc tạo ra những thế giới metaverse này đầy thách thức. Nhu cầu về bảo mật trực tuyến, quyền riêng tư và xác thực danh tính sẽ được khuếch đại hơn nữa khi cân bằng giữa biểu hiện sáng tạo với trách nhiệm giải trình đối với hành động của mọi người và tổ chức sẽ là điều tối quan trọng. Vào tháng 5 năm 2022, một nhà nghiên cứu khám phá Meta’s Horizon Worlds tuyên bố rằng hình đại diện của cô ấy đã bị quấy rối tình dục trong vòng một giờ sau khi sử dụng nền tảng này. Các chatbot đàm thoại được sử dụng bởi các doanh nghiệp có thể bị tấn công và bắt đầu cư xử không đúng mực với khách hàng. Tất cả những kịch bản này đều gây rủi ro cho doanh nghiệp.
Khả năng tương tác giữa các thế giới metaverse độc lập cũng là một thách thức chính. Mặc dù những người chơi công nghệ lớn muốn tạo không gian có tường bao quanh và kiếm tiền từ chúng theo cách họ muốn, giống như phương tiện truyền thông xã hội hiện đang hoạt động, nó sẽ hạn chế tính cách của mọi người hoạt động liền mạch trên các môi trường khác nhau. Ngoài ra, việc xác thực người dùng và hình đại diện của họ giữa các môi trường có thể tương tác sẽ là một thách thức do các tiêu chuẩn và giao thức bảo mật khác nhau. Điều này cũng đặt ra vấn đề về các tiêu chuẩn chung về bảo mật và quyền riêng tư. Diễn đàn tiêu chuẩn Metaverse, ra mắt vào tháng 6 năm 2022, dự kiến sẽ giúp thiết lập một số tiêu chuẩn chung. Nhưng điều đó sẽ không dễ dàng, do các lợi ích, mục đích và khả năng khác nhau của các ngành và khu vực địa lý khác nhau. Đến lượt mình, sự phát triển của những công nghệ này sẽ đặt ra nhiều vấn đề hơn. AI đã tạo ra vấn đề với các mô hình phát triển theo những cách không mong muốn và không lường trước được.
Điều gì sẽ xảy ra nếu các hành động tự trị do hình đại diện thực hiện phản ánh sự phân biệt chủng tộc, phân biệt giới tính hoặc những thành kiến khác mà các chương trình AI đã cho thấy chúng có khả năng thực hiện trong quá khứ?
Chẳng hạn, trong một thử nghiệm, chatbot AI của Microsoft Tay đã học được từ các cuộc trò chuyện trên Twitter và bắt đầu đăng các bình luận phân biệt chủng tộc. Tương tự như vậy, các thuật toán dự đoán tội phạm đã nhắm mục tiêu không công bằng vào người da màu.
Ngăn chặn trước các vấn đề phát sinh từ sự phát triển công nghệ sẽ là một yêu cầu cao cần đạt được, vì các quy tắc và tiêu chuẩn vẫn chưa được đặt ra. Các vấn đề xung quanh tiêu chuẩn vận hành, luật mạng, luật xuyên biên giới, cơ chế bồi thường và các khía cạnh khác dự kiến sẽ xuất hiện khi hệ sinh thái phát triển hơn nữa. Không có viên thuốc kỳ diệu nào để giải quyết những lo ngại này, nhưng công nghệ phải tiếp tục phát triển để tốt hơn. Các doanh nghiệp sẽ tìm cách củng cố kiến trúc quy trình và công nghệ cơ bản của họ, đồng thời đưa ra các giải pháp tuân thủ các tiêu chuẩn và thông lệ tốt nhất.
Thúc đẩy giá trị, không phải chạy theo xu hướng
Thừa nhận tiềm năng của hình đại diện trong siêu vũ trụ, một số người chơi tập trung vào việc xây dựng hình đại diện cho các ứng dụng khác nhau. Nhiều trong số này hiện nhấn mạnh vào việc tạo mô hình 3D được lưu trữ trên đám mây. Ví dụ: Ready Player Me, Nvidia Omniverse, BodyGee Boxx và UneeQ hỗ trợ tạo mô hình 3D dựa trên đám mây cho hình đại diện. Các mô hình này được tạo nhanh chóng và hiệu quả bằng cách sử dụng hình ảnh hoặc video tham khảo. Trong một số trường hợp, chỉ cần sử dụng một hình ảnh mặt trước duy nhất để tạo mô hình 3D và các hình dạng pha trộn cần thiết cần thiết cho một nhân vật hoạt hình có thể nói, chớp mắt và phát biểu cảm xúc. Một số trong số này thậm chí còn có khả năng nhận dạng toàn bộ cơ thể và đồng bộ hóa môi, đồng thời được áp dụng trong quá trình phát triển chatbot AI đàm thoại, kể chuyện, hội thảo trên web và thử nghiệm sản phẩm.
Trong các trường hợp sử dụng mà độ giống hình đại diện là vô cùng quan trọng, các công ty như Microsoft chuyên phát trực tuyến hình ảnh ba chiều thông qua Xưởng ghi hình thực tế hỗn hợp của họ. Tại đây, họ quay video thể tích 3D của các diễn viên trực tiếp trên màn hình xanh bằng cách sử dụng một dãy máy ảnh đặc biệt. Sau khi xử lý hậu kỳ và tối ưu hóa chuyên sâu, hình ba chiều (ở dạng video thể tích) có thể được chuyển sang nhiều nền tảng. Giờ đây, có thể thực hiện các buổi biểu diễn trực tiếp bằng cách sử dụng mạng có độ trễ thấp và hình ảnh ba chiều của những người biểu diễn được chiếu trên sân khấu trước người hâm mộ. Chẳng hạn, một chuyến lưu diễn hòa nhạc sau khi di cảo có ảnh ba chiều của Whitney Houston cùng với các nghệ sĩ biểu diễn trực tiếp đã được tiến hành kể từ tháng 2 năm 2020.
Để biến metaverse thành hiện thực, những người tham gia hệ sinh thái phải tìm ra các trường hợp sử dụng sáng tạo, phổ biến rộng rãi các công cụ và môi trường ảo, đồng thời cho phép kết hợp các công nghệ liên quan. Meta (trước đây là Facebook) xoay quanh câu chuyện về metaverse do cơ sở người dùng đang giảm và đã đầu tư 36 tỷ đô la vào không gian này từ tháng 1 năm 2019 đến tháng 9 năm 2022. Tuy nhiên, Meta’s Horizon Worlds không đạt được kỳ vọng của công ty, với hầu hết người dùng không quay lại sau tháng đầu tiên. Do đó, các công ty nên tập trung vào việc phát triển quan hệ đối tác, loại bỏ các silo và sử dụng phương pháp tiếp cận lấy người dùng làm trọng tâm trong tư duy thiết kế để giải quyết các vấn đề thực tế và mang lại giá trị cho người dùng thay vì chạy theo các từ thông dụng.
Tìm thị trường ngách của bạn
Các doanh nghiệp trong các ngành đang thử nghiệm các ứng dụng metaverse và tìm ra các trường hợp sử dụng và thúc đẩy giá trị của chúng. Chúng tôi hy vọng hình đại diện sẽ đóng một vai trò quan trọng ở đây. Các ngành trước đây áp dụng cách tiếp cận công nghệ theo dõi và chờ đợi — chẳng hạn như dịch vụ tài chính — giờ đây không còn bị kìm hãm trong bối cảnh cạnh tranh ngày càng gay gắt và khách hàng (đặc biệt là Thế hệ Z) đòi hỏi trải nghiệm kỹ thuật số tốt hơn. Trải nghiệm với những người bản địa kỹ thuật số như người chơi thương mại điện tử được so sánh song song với một công ty ô tô và điều tốt nhất được mong đợi từ mọi tương tác.
Với nhu cầu về sự trưởng thành kỹ thuật số cao này, các ngành công nghiệp bao gồm bán lẻ, hàng tiêu dùng đóng gói, dược phẩm, phương tiện truyền thông và giải trí, viễn thông, ô tô, khách sạn và thậm chí cả sản xuất công nghiệp đã bắt đầu hành trình hướng tới việc mang lại trải nghiệm nhập vai sáng tạo. Có nhiều cách để các tổ chức đặt chân vào cửa. Sau đây là một số ví dụ và cân nhắc:
Hình đại diện liên quan đến rủi ro an ninh mạng vì chúng chứa và đại diện cho thông tin cá nhân quan trọng của người dùng. Tuy nhiên, chúng có khả năng có thể được sử dụng để thiết lập thông tin đăng nhập và xác thực danh tính với các thiết kế thực tế hơn kết hợp tính năng nhận dạng khuôn mặt và cơ thể cũng như các tính năng khớp cử chỉ và hát nhép.
Các doanh nghiệp có thể kết hợp hình đại diện hoạt hình, hoạt hình hoặc thực tế, tùy thuộc vào đối tượng mục tiêu, để đáp ứng sở thích thiết kế của người dùng. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng mặc dù các nhân vật nhân tạo có ngoại hình và hành vi giống con người quen thuộc hơn với người dùng, nhưng điều đó có thể thay đổi nhanh chóng nếu nhân vật ảo không thực sự bắt chước con người.
Trong không gian ảo nơi hình đại diện cung cấp thông tin và hỗ trợ, các doanh nghiệp cần điều chỉnh diện mạo của họ cho phù hợp với đặc tính thương hiệu và làm cho chúng trở nên dễ hiểu. Giao diện, giọng nói, giọng điệu, cử chỉ hoặc ngôn ngữ cơ thể phải hấp dẫn theo cách giúp nâng cao trải nghiệm người dùng trong bất kỳ tình huống hiện tại nào.
Cách tiếp cận các trường hợp sử dụng metaverse và các khoản đầu tư liên quan có thể mang lại những lợi thế độc nhất cho một thương hiệu. Các công ty phải cân nhắc cẩn thận cách chơi của họ dựa trên những gì khách hàng đánh giá cao và lựa chọn những đối tác đáng tin cậy để đáp ứng những nhu cầu đó. Vẫn còn một chặng đường dài phía trước, nhưng mỗi bằng chứng nhanh về nguyên mẫu, hackathon, dự án R&D nội bộ và sự tham gia của khách hàng sẽ đưa chúng ta đến gần hơn với việc xác định siêu dữ liệu và vai trò của hình đại diện.